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SINÓPSE COMERCIAL

Uma marionete presa a uma vida repetitiva recebe uma luz para a liberdade. Perseguindo-a, se depara com um mundo onde outros iguais a ele são mantidos em uma vida de servidão ao entretenimento em um mundo macabro. Ele deve encontrar uma nova perspectiva para se livrar dos fios que o prendem a esse mundo.

PESQUISA E SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

A partir dos critérios determinados para o público-alvo deste projeto, foi feita uma pesquisa para a adequação e criação de um público e mercado alvos para a determinar uma guia de requerimentos de plataforma e refinamento para um público mais específico.

 

Com o perfil apresentado como padrão para este projeto é um público-alvo primário brasileiro, 12 a 14 anos, estudante, de renda familiar a partir de 5 mil reais. A renda familiar pode remeter a um público-alvo a partir da classe social B1.Para o desenvolvimento projetual e definições para o mesmo, o público-alvo não oferece características específicas para direcionar com eficiência um produto adequado. Para isso, foi necessário aprofundar e segmentar este alvo.

A primeira segmentação realizada foi referente à de plataforma, determinando o mercado que é abordado.

Observando a atual conjuntura do mercado de jogos, de acordo com a pesquisa realizada pela Newzoo, este mercado que apresenta uma taxa de crescimento médio anual de 6,7%, registrou um volume de movimentação financeira de US$66,3 bi em 2012 no qual a liderança se dá pelo segmento de consoles com 36,7%, seguido de MMO, com 19,8% e em terceiro o de mobile e tablete, com 13,8%.

Atualmente o mercado mais forte é o de consoles. Ainda assim, este é um mercado em transformação, o segmento que mais aponta crescimento é o de mobile. A previsão é que ele atinja um market share de 27,8% em 2016, se aproximando do mercado de consoles, que é previsto que esteja com 32,4% do mercado total.

O mobile está apresentando e tomando participação de outros segmentos e atingindo um crescimento médio anual de cerca de 3,6%, projetando-se como vice-líder do mercado mundial em 2016.

O crescimento do mobile proporciona o direcionamento de criar um jogo adequado a este mercado. Tomando como ponto de partida que este mercado têm seus segmentos, o segundo passo é observar este ambiente e segmentar para determinar qual é o melhor mercado, plataforma e device para atuação.

Do valor gerado por venda de jogos e aplicativos, dentro do mercado de mobile, o que apresenta a liderança é o iOS, observando o gráfico ####### a seguir da divisão de participação do mercado mundial observando o primeiro trimestre de 2013. (iOS 74%, Android 20%, Outros 6%).

Estudo pela empresa de inteligência de mercado Juniper Research mostrou que smartphones e tablets serão os dispositivos primários para os jogadores. A projeção para 2017 é de 64,1 bi de downloads de aplicativos de jogos para dispositivos móveis, em comparação a 21 bi baixados em 2012.

Tomando como base o iOS, outros aspectos podem ser observados. Em 2012 foi registrado que cerca de 3 milhões de pessoas possuem iphone. Destes, 49,7% que possuem smartphone são da classe A.

Dentro do mercado brasileiro, a maior concentração de jogadores é na região Sudeste do país e mais especificamente, 64% são residentes de São Paulo.

Pensando na idade do público-alvo, a idade média em que as crianças estão começando a usar smartphones no Brasil é de 12 anos. Ainda assim, dos usuários de aplicativos e jogos para mobile, 44% se encaixa na faixa etária de 14 a 29 anos.

Da pesquisa de mercado, outras respostas foram encontradas para definir mais precisamente os diferentes critérios que compõem o perfil do público-alvo.

O público-alvo deste projeto pode ser determinado agora como brasileiros residentes em São Paulo, estudantes de 14 anos da classe social A (Critério Brasil).

PÚBLICO-ALVO

O JOGADOR MIDCORE

O jogador midcore é um novo perfil e jogador que tem surgido no mercado, representando um meio-termo entre o hardcore e o casual. Para exemplificar a diferença dos gêneros: O hardcore programa sua agenda em torno do jogo, o casual joga vez ou outra e o midcore tenta encaixar o jogo em sua agenda.

Os jogadores classificados como midcore tem origem hardcore e casual, o primeiro porque envelheceram, tem uma família e/ou um emprego, o que limita seu tempo de jogo e assim não pode jogar jogos que exigem muito de seu tempo e o segundo é composto de jogadores que cansaram dos jogos casuais e procuram assim desafios maiores, usando os jogos de midcore como um degrau para os hardcores.

Para o jogador midcore o que importa não é tanto um desafio, mas sim um jogo que tenha uma imersão boa e a possibilidade de salvar a qualquer momento para poder retoma-lo. Estes dois detalhes ajudam o midcore a encaixar o jogo em sua agenda com facilidade e a imersão providencia o entretenimento que o jogador midcore procura. A mecânica não é o foco para o midcore, ela é importante, mas uma mecânica complexa ou uma simples não tem tanta diferença para o mesmo.

Mercado.

No iOS e Google Play Store os 20 jogos que mais proveem lucro bruto podem ser considerados midcore, sendo desses 45% do total de jogos do iPad e 50% do iPhone, mostrando assim o como estilo de jogo midcore é um mercado emergente e promete muito para o futuro dos jogos. A empresa Newzoo estima que o atual mercado potencial para jogos midcore seja de pelo menos 1.2 bi por ano nos EUA e 1.4 bi na Europa.

O JOGO MIDCORE

Os jogos midcore são em geral sem longos tutoriais simplesmente para poder começar a jogar. A informação deve ser mais direta a fim de possibilitar um inicio quase que imediato para o jogador. Os jogos também devem ser fáceis de aprender que permitem que o jogador se desenvolva em poucas sessões e que sejam mais competitivos e desafiadores do que os jogos sociais ou casuais.

As características do jogo midcore são:

- Imersão é a chave: A experiência deve ser complexa o suficiente para o jogador se perder dentro do universo do jogo.

- O tablet permite mais por simular a experiência que um hardcore sente quando joga em uma televisão grande.

- A mecânica pode ser “core”, mas o controle, mais casual e simplificado, não simples.

- A tecnologia dos mobiles é poderosa o suficiente para satisfazer o não-tão-hardcore gamer (Midcore.).

- É a vontade de interação social e experiência de gameplay sem o compromisso do hardcore.

- A experiência de jogo de ser planejada de tal forma que uma sessão de jogo seja breve, 5-15 minutos, por exemplo. Mesmo assim, a sessão pode ser mais longa, e o jogo deve permitir que o jogador salve seu progresso a qualquer momento, não o obrigando a ter que chegar em pontos determinados para poder salvar e se desligar do jogo.

- Para o caso de jogos como Clash of Clans, existe uma pré-disposição para gasto com produtos in-app para acelerar alguma parte do jogo, pois o tempo do jogador é algo que está em jogo também.

- O mid-core combina a experiência de imersão com o gameplay casual.

- Este tipo de jogo tem uma curva de aprendizado menor quando comparada a um hardcore game, sendo possível começar imediatamente a experiência de jogo, mas podendo parar assim que tiver outras atividades para fazer.

- No caso do mobile, sua interface oferece a possibilidade de controles simplificados

PESQUISA DE PÚBLICO MIDCORE

A pesquisa formulada tem como objetivo entender melhor o jogador midcore. A hipótese que norteia o questionário é de se existe um público midcore dentre os jovens de 14 anos (9º ano).



O roteiro de pesquisa foi desenvolvido se apoiando em três pilares: ... depois com os resultados da pesquisa analisados voltamos a escrever sobre isso!

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