FANDOM


Flowchart de Menu 22

Flowchart do Menu


Tivemos uma reunião 19 de setembro com o Odair em que também falamos sobre o Menu. A parte do Odair for curtinha, ele exemplificou elementos gráficos para mostras o 'momento' em que está o personagem (baseado na antiga ideia da criança-imaginativa-na-casa) A parte sobre o Menu ficou mais longa e decisiva:

A intenção era definir o flowchart e caracteristicas possíveis do Menu, que são possíveis antes da definição do conceito artístico e direção. Baseado no publico midcore, surgiu a solução do menu ser, direto, uma espécie de tela pause inicial do jogo. Assim que o jogador pressionar o botão de play, começa o jogo direto, sem passar por uma série de procedimentos.

A ideia inicial era ter slots de savegame. No entanto, a conclusão chegada era de que os slots, embora uma preocupação interessante com o jogador, criariam uma quantidade muito grande de processos antes do gameplay começar. Do menu inicial o jogador teria que clicar em “iniciar”, selecionar seu slot, e selecionar “continuar” ou “iniciar” o jogo. A solução de clicar apenas em “iniciar” e o jogo já ir direto para a tela, no momento em que o jogador parara, foi melhor.

Queriamos um menu limpo, que condizesse com uma tela de mobile. Havia no entanto o problema de, sendo um jogo para impulso comercial, o nome do grupo ser tão importante quanto uma Loja em jogos mobile. Assim, os créditos deveriam ficar na tela inicial, mas a presença de um botão de site e um botão de facebook separados, por exemplo, sujariam muito. Uma opção foi adicionar um ícone apenas de créditos onde essas duas caracteristicas aparecessem separadamente.

Deixamos em aberto a possibilidade de uma loja, e portanto ela está no flowchart. Uma vez que é um jogo universitário, achamos interessante a possibilidade de abrirmos um extra de Comentário de Desenvolvedor, tendo o nosso jogo usado como referencia para turmas futuras. Comentário do Desenvolvedor, Galeria de Arte e Achievments estariam em uma tela unicamente de extras.

A tela de configurações possui ajuste de volume de efeitos e musica separadamente, além de um tutorial. Nós gostamos da ideia do tutorial surgir ingame, e de fato ela será implementada, mas sendo um jogo midcore, é interessante deixarmos um tutorial sempre 'a mão'. Um reset de savegame também acrescenta já que o jogo salva automaticamente o ponto em que o jogador está, e ele pode querer recomeçar.

Fora isso, queriamos representar caracteristicas do jogo graficamente no menu. Uma possibilidade seria atraves do uso de anamorfismo e perspectiva logo no Menu. O menu assim consistiria de um único ambiente com cameras fixas que representariam cada opção para qual o jogador pode ir. Estes elementos de cenário possuiriam um 'popup' gráfico


O texto vai ficar curto e meio zoado assim por enquanto. Tão só uns lembretes da reunião e talz. Le fin.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.