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MECÂNICA E JOGABILIDADE

CONCEITO DE MECÂNICA

Analisamos o sistema que regia Colditz para alcançarmos a mecânica. Tentamos transformar elementos de sua história em elementos narrativos e peculiaridades na mecânica. O que extraímos, em essência, é que a mecânica seguiria a linha de situação e fuga. Nós entendemos que Colditz era um ambiente que aprisionava não só os encarcerados, mas também carceireiros. Havia ali um sistema maior regendo as limitações de todos, criando uma situação desfavorável para cada um dos lados envolvidos. O ambiente também permitia recursos para quebrar as regras que ele mesmo fixara. Chegamos então na seguinte estrutura:   

APRISIONAMENTO

As regras do sistema aprisionam todos os lados, suprimindo liberdades.

USO CRIATIVO DE REGRAS SISTEMÁTICAS

Para fugir do sistema é necessário usar as regras existentes de uma outra maneira.

TENTATIVA DE FUGA

Usando-se as regras, tenta-se fugir.

AMBIENTE PIORADO PELA FUGA

A fuga tem como consequência a piora das condições

INOVAÇÃO CRIATIVA

O individuo que foge consegue quebrar o sistema

ESCAPE DO SISTEMA

Essa quebra de sistema leva a uma fuga geral das regras que o regiam.

O grupo traçou um paralelo entre as regras que regem Colditz e as regras e limites que regem um jogo, para enfim chegarmos nas regras da mecânica. A regra que analisamos foi a da câmera: já tínhamos definido que o jogo seria em terceira pessoa, para trabalhar com a limitação técnica da exploração de ambiente.

A regra geral nesses jogos é que a câmera é sempre um elemento passivo. O “APRISIONAMENTO” são as regras: o movimento suprime liberdades do personagem, a câmera suprime liberdades do jogador. O uso criativo das regras é a capacidade de mover a câmera, mudando as perspectivas e modificando as regras do cenário. Assim o jogador pode se aproveitar de uma regra que está no sistema o tempo todo, mas oculta, o que o leva a Inovação Criativa. O sistema “Tentativa de Fuga”, “Ambiente Piorado” e “Escape” é um sistema que colabora bem com a progressão de níveis/curva de dificuldade.

DESCRIÇÃO DE MECÂNICA

O jogador controla um personagem por um ambiente 3D, enxergando por um ponto de vista Terceira Pessoa, com a câmera colocada acima, às costas do personagem. A partir disso ele se envolve em uma aventura-puzzle, em que o objetivo é levar o personagem ao ponto de saída do cenário após ter passado por todos os checkpoints necessários.

O desafio consiste em criar um caminho que permita o personagem chegar até este objetivo, usando a câmera como elemento de criação.

Este personagem anda pelo cenário quando controlado pelo jogador, mas é incapaz de saltar, atacar ou abaixar-se. Suas únicas capacidades são a de locomoção pelo cenário. Ao enfrentar adversidades de ambiente (por exemplo um desnível entre plataformas ou plataformas distantes) o jogador deve usar outros recursos de mecânica para continuar seu caminho: as mudanças de perspectiva.

Em Project Penguin o jogador pode orbitar a câmera ao redor do personagem, criando diferenças de paralaxe e revelando cenários anamórficos. Assim, ao acessar o sistema do controle de câmera, o mundo passa a ser sujeito à regras diferentes: o ambiente passa a depender da perspectiva de câmera.

Isso significa que ao posicionar a câmera de um jeito que o desnível seja invisível (por exemplo posicionando-se a câmera diretamente acima do personagem) este desnível deixa de existir. É possível afirmar as regras da seguinte maneira:

- Se o jogador não pode ver um desnível, o desnível não existe.

- Se duas plataformas parecem juntas, elas estão.

- Se um ambiente em perspectiva parece plano, ele é.

- Se um inimigo está invisível, ele deixa de existir.

A câmera é limitada por uma órbita fixa. Esta órbita não possui um ângulo de 360 graus. Em relação à aproximação, a câmera possui dois níveis de aproximação apenas, que podem ser explorados pelo jogador. Ele é capaz de intercalar entre esses graus de aproximação. Após passar o obstáculo, o jogador redefine a câmera para seu estado original.

O jogador deve passar por todos os checkpoints, e só depois disso pode seguir para a saída.

CONTROLES

Para controlar a marionete, o jogador ‘clica’ no ponto do mapa em que ele quer que ela vá uma vez. (*outra possibilidade é traçar a rota) Após isso, o personagem vai automaticamente até aquele ponto (*outra possibilidade é o uso de um clique duplo, o primeiro setando um ponto e o segundo o fazendo seguir)

Ao clicar no botão de perspectiva, ele passa a controlar a câmera. Aí deve clicar e arrastar (*ou usar o movimento do celular) A partir esse ponto, ele deve traçar a  rota  personagem (3 alternativas, vão pra análise de risco todas elas. 1- ele traçar e ir, normalmente; 2 – ele ter que traçar antes de mover a câmera; 3 – depois de mover a câmera, ele só ter direito à um movimento.) Depois disso, volta para a perspectiva normal, em terceira pessoa convencional.

Clicando nos checkpoints, o jogador os ativa.

SUGESTAO MECÂNICA DO PEDRO

A tela compreende todos os controles de jogo. Ao invés de botóes, o tipo de toque indica o tipo de controle que o jogador quer realizar.

O toque (tap) de um dedo em qualquer local do cenário cria uma trajetória retilínea entre o avatar e o local clicado. O toque e arrastamento (tap and drag) inicia o controle da câmera, em que a rotação da câmera para todas as direções é controlada pelos movimentos horizontal e vertical do jogador.

A todo momento a câmera acompanha o avatar. Em momentos que a perspectiva é necessária, a câmera é travada a partir do momento em que o jogador "clica" no personagem, que de certa forma também é um botão. Quando em Estado de Perspectiva, o controle de toque de um dedo ainda continua em vigor, permitindo que o avatar se desloque para o cenário, tendo a câmera fixa no Ponto de Perspectiva, sendo este viável ou não. Para que a câmera retorne ao personagem (sem animações de transição como fade-in e fade-out, com a câmera de fato se deslocando até o personagem), o jogador deve "clicar" novamente no avatar.

Sobre os desafios, o avatar deve percorrer todas as plataformas e criar distrações para o puppettier que ele quer fugir, não podendo (talvez) transitar por uma plataforma mais de uma vez. Nas plataformas, ele deve interagir com o cenário, acendendo velas, encontrando engrenagens para fazer funcionar um carrossel, etc. Itens coletáveis e elementos de interação com o cenário funcionam também como botões.

FIM DA SUGESTÃO DO PEDRO

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AÇÕES DO JOGADOR

No jogo é possível andar e trocar as posições de câmera. É possível ativar os checkpoints. O jogador também pode desviar de inimigos e passar através de cenários hostis e normalmente impossíveis de se caminhar.

CONDIÇÕES DE VITÓRIA E DERROTA

O jogador vence uma fase cada vez que, após ativar todos os checkpoints, consegue chegar com sucesso no outro lado. Ele perde a fase quando vai até o final sem ter ativado todos os checkpoints, quando cai da plataforma, ou quando é capturado por um inimigo. 

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